W dobie coraz większej popularności gier komputerowych pochodzących z naszego kraju – takich jak seria Wiedźmin, pełnoprawnym staje się stwierdzenie, że przemysł komputerowy to opłacalny biznes. Jednak czy tylko tworzenie gier komputerowych daje krocie? Wydaje się, że nie. W Polsce bowiem coraz większe zainteresowanie wzbudza sport elektroniczny, czyli popularny E-sport.
Czy aby na pewno mówimy o „sporcie”?
Niniejszy wywód zacząłbym od zestawienia e- sportu z ogólną definicją pojęcia sport. Wg. Słownika języka polskiego sport to:
forma aktywności człowieka, mająca na celu doskonalenie sprawności fizycznych w ramach współzawodnictwa, indywidualnie lub zbiorowo, według reguł umownych.
Wyróżnia się ponadto dwie kategorie sportu a mianowicie sport wyczynowy i sport profesjonalny. Ten pierwszy rozumie się jako uprawianie sportu dla osiągnięcia jak najlepszych wyników sportowych. Drugi stanowi doprecyzowanie pierwszego dodając do niego kryterium zarobkowe, czyli jest to sport wyczynowy uprawiany w celach zarobkowych.
Zatem czy e-sport wpisuję się w te definicje? Bezsprzeczne jest to, że jest to aktywność człowieka. Co prawda polegająca na siedzeniu przed ekranem komputera i graniem, ale aktywność. Dalej mówimy o rozwoju sprawności fizycznej i tu e-sport niby mija się z definicją sportu. Jednak jeśli za sport, przez MKOL, uznawane są szachy nie widzę przeciwwskazań aby również e-sport przeszedł ten próg definicyjny. Następnie mówi się o współzawodnictwie indywidualnym lub grupowym w ramach ustalonych reguł. I tutaj e- sport wpisuje się znakomicie. Mamy przecież gry indywidualne (StarCraft, Hearthstone) i drużynowe(Counter Strike: GO czy League of Legends), a rozgrywki e-sportowe toczą się wg. określonych reguł.
Zatem zdaniem autora można traktować E-sport jako kolejną dyscyplinę sportową.
E-sport wyczynowy i E-sport profesjonalny?
Moim zdaniem ten podział jest również wiążący. Autor posłuży się tutaj przykładem do którego mu najbliżej- grą League of Legends.
Czym jest LoL?
Dla tych którzy nie znają tej gry krótkie wprowadzenie. League of Legends(LoL) to gra typu MOBA, czyli Multiplayer Online Battle Arena, wypuszczona na rynek przez firmę Riot Games w 2009r. Sama rozgrywka toczy się na arenie na końcach której znajdują się bazy przeciwnych drużyn. Jest ona podzielona na trzy aleje- górną, środkową i dolną. Drużyny składają się z pięciu graczy kontrolujących bohaterów Ligi. Postaci przystosowane są do różnych ról w drużynie- co wyznacza graczom konkretne pozycje. Celem gry jest zniszczenie bazy przeciwnika, tym samym pokonanie drużyny przeciwnej. Zarówno za zwycięstwo w meczu, jak również za porażkę otrzymuje się odpowiednią do wyniku liczbę punktów doświadczenia i waluty w grze, czyli tzw. IP- influence points. Za te ostatnie możemy w końcu odblokować kolejnych bohaterów i tak koło się toczy. Doświadczenie natomiast powoduje wzrost poziomu konta- maksymalnie do 30 poziomu.
E-sport w LoL.
I teraz kiedy mówimy w LoL’u o e-sporcie rekreacyjnym, wyczynowym i profesjonalnym. Moim zdaniem wygląda to następująco.
Grasz rekreacyjnie kiedy rozgrywasz normalne mecze z innymi zawodnikami przez sieć czy to przeciw SI, czy przeciw innym graczom. Po osiągnięciu 30 poziomu konta pojawia się możliwość gier rankingowych, gdzie celem staje się dostanie do jak najwyższej dywizji- co można przyjąć za jak najlepszy wynik sportowy. Tutaj przechodzimy na poziom wyczynowy. Jeśli jesteśmy wystarczająco dobrzy zaczynamy tworzyć drużyny lub w przypadku większych teamów przechodzimy nabór na konkretną pozycję. W tym wypadku do gry zaczynają wchodzić pieniądze. Nie są one wcale takie małe- Polski turniej LoL organizowany w ramach Ligii Fantasy Expo Challange przewiduję dla zwycięskiej drużyny nagrodę 35 tys. zł do podziału. W Mistrzostwach Polski ogólna pula nagród wynosi 90 tys. zł. Możemy mówić tutaj zatem o scenie profesjonalnej.
W formacie Europejskim i Światowym również odbywają się rozgrywki, w postaci lig poszczególnych regionów, których ukoronowaniem są Mistrzostwa Świata rozgrywające się corocznie w różnych miejscach świata. Jednak aby dostać się na ten poziom i nie spaść z niego potrzebna jest masa pracy i praktyczne zawodowstwo jeśli chodzi o granie. Pieniądze są tutaj również znacznie większe.
Podobnie ma się sprawa z innymi grami takimi jak Counter Strike: Global Offensive, Hearthstone, StarCraft i inne.
Ok to teraz kto na tym zarabia?- E sport jako biznes.
Poza graczami wygrywającymi w turniejach realną gotówkę i nagrody rzeczowe na pewno zyskują producenci sprzętu. Poprzez sponsorowanie profesjonalnych drużyn, graczy czy eventów zyskują reklamę swoich produktów w myśl stwierdzenia: Patrzcie najlepsi grają naszymi myszkami i klawiaturami, mają nasze słuchawki czy posługują się naszymi telefonami. Dlaczego nie wspomniałem o komputerach? Ano dlatego, że z założenia w myśl zachowania równych szansjednostki centralne na dużych turniejach zapewniane są przez sponsorów eventów np. przez firmę INTEL.
Kolejna rzecz to zarobki najlepszych graczy jako streamerów i youtuberów. Platformy do streamowania takie jak Twitch czy Hitbox oraz Youtube zawierają umowy o współpracy z najlepszymi graczami, gdzie Ci zobowiązują się do transmisji swoich gier w „wolnym czasie” i w zamian za to i w miarę subskrybcji czy dotacji kolejnych widzów dostają od tych platform odpowiedną kwotę pieniędzy. Taka subskrypcja na platformie Twitch to koszt 4,99$ od sztuki, a najlepsi potrafią polscy streamerzy potrafią mieć średnio nawet 4 tys. subów miesięcznie. Dotację od widzów są sprawą otwartą – najczęściej są to kwot od 1-100$, jednak zdarzają się dotację na kwotę 200,00, 500,00 czy nawet +1000,00 USD. Część z tych pieniędzy trafia do streamerów. Warto tu też wspomnieć, że na Twitchu transmitowane są na „oficjalnych kanałach” wszystkie większe imprezy e-sportowe, a ostatnie mistrzostwa świata w LoL transmitował płatny kanał jednej z polskich telewizji.
Jako że umowy sponsorskie i „streamerskie” są zazwyczaj objęte tajemnicą to trudno określić jakie kwoty wchodzą w rachubę. Firma Technavio szacuje natomiast, że w 2014 r rynek e-sportu był wart 199 mln USD i że jego wartość wzrośnie do ok 952 mln. USD w roku 2019.
Podsumowanie
Reasumując e-sport staje się coraz bardziej dochodową inwestycją. Pokazuje to fakt, że w dziedzinie sportu elektronicznego pojawiają się kluby związane z realnym sportem. Swoją drużynę LoL ma choćby FC Schalke 04 czy Valencia FC(co widać na filmiku poniżej) a nad podobnym krokiem zastanawia się Paris Saint- Germain. Musi się on zatem opłacać zarówno graczom jak i firmom decydującym się na drużyny e-sportowe o czym niech świadczy ten ranking.
Jako gracz wiem, że nie jestem w stanie wzbić się na poziom zawodowstwa w tym względzie – dla mnie jest już na to za późno. Nie mniej jednak nieaktualny staję się już argument stosowany do mnie przez moich rodziców o tym, że „granie w gry nie da Ci na chleb” :-) Może i tak było kiedyś – dziś jednak sprawa ma się zupełnie inaczej.
A wy? Czy też gracie lub obserwujecie jakieś zmagania e-sportowe? A może myślicie że to wcale nie jest sport? Zapraszam do dyskusji w komentarzach :-)